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miércoles, 4 de noviembre de 2009

PRODUCCION ARTISTICA Y COPYLEFT EN EL NUEVO ENTORNO DIGITAL

Producción artística y Copyleft en el nuevo entorno digital http://www.wokitoki.org/wk/292/produccion-artistica-y-copyleft-en-el-nuevo-entorno-digital
Por Natxo Rodríguez Arkaute // 03 de noviembre de 2009
El copyleft surge como una respuesta a las transformaciones del campo de la producción cultural con la irrupción de la tecnología digital.

Al hablar de prácticas culturales en el siglo XXI, en general, es inevitable hablar de grandes e importantes cambios a diferentes niveles. Desde el primer momento de la producción hasta la recepción de la producción artística, nada es como lo conocíamos hace bien poco. Si bien es cierto que estos cambios vienen motivados por muchos y diferentes factores, las últimas tecnologías, principalmente todo lo derivado de lo digital, están marcando una serie de cambios que vienen a trastocar los fundamentos tradicionales de la producción cultural. Si además una lectura de este tipo se hace desde el contexto de la producción artística, no es en absoluto desafortunado hablar en términos de cambio de paradigma, debido a las muchas alteraciones que están teniendo lugar en el campo del arte. Sin embargo, con respecto a esos cambios y transformaciones, el del arte es un paisaje convulso donde existen realidades muy distintas y se mezclan escenarios muy distintos. En un terreno supuestamente autónomo como a menudo se reclama para el arte, es precisamente en el ámbito de sus relaciones con las prácticas sociales y el contexto en el que tienen lugar donde esas transformaciones se hacen más visibles. De manera simultánea se están dando dos movimientos paradójicos y que de alguna manera se pueden explicar por el efecto perturbador de últimas tecnologías como la digitalización, las redes telemáticas o los sistemas de intercambio y distribución. Por un lado, gracias a la popularización de nuevas herramientas de producción, distribución y acceso, estamos asistiendo a una progresiva disolución entre las prácticas sociales y artísticas. Potenciado todo ello por los nuevos recursos digitales, se da una paulatina conexión entre ciertas prácticas artísticas que se vinculan, o incluso se funden con dinámicas de corte social. Este movimiento de acercamiento como vector arrastra a las prácticas artísticas hacia el contexto social y, como veremos más adelante, pone en cuestión algunos de los fundamentos más importantes del paradigma de la producción artística. Estamos hablando del rol del autor, del sobreprotagonismo de lo objetual, del mercado como horizonte de referencia y en general de todo un sistema que no acaba de adaptarse a las particularidades del nuevo contexto digital. Así que mientras existen esas dinámicas de disolución y acercamiento, como en un proceso inverso tiene lugar un distanciamiento entre las estructuras hegemónicas de gestión de las prácticas artísticas y la realidad social de la producción, distribución, uso y acceso de los productos culturales.

Los dispositivos hegemónicos del sistema del arte, es decir, el museo, la galería, la feria, el autor, etc., incluso la educación del arte se van distanciando poco a poco de la comunidad de la que surgen.
Este movimiento de alejamiento y separación tiene lugar en dos direcciones: Una primera que se hunde en las raíces más profundas de la propia historia de la producción artística donde los ciudadanos sienten cómo el discurso y los contenidos propios del sistema del arte le son cada vez más ajenos y, en segundo lugar, el propio sistema insistiendo en una estructura obsoleta, articula políticas y actuaciones que hacen del campo de la producción artística contemporánea algo cada vez más inaccesible. Sin duda, esto contrasta con las estrategias que al parecer en las últimas décadas se han puesto en marcha y están teniendo lugar en algunos de los referentes más emblemáticos del sistema del arte. La espectacularización de la experiencia artística y la turistización del arte en general, con la consiguiente banalización y desactivación crítica de los contenidos, consiguen un efecto colateral diferente del pretendido. Si en un primer momento lo que se pretende es ganar al gran público y convertirlo al consumo cultural, lo que están consiguiendo es supeditar estos proyectos a la lógica de las audiencias y los mercados, donde la valoración de un proyecto pretendidamente cultural se hace en función de indicadores que tienen que ver más con lo económico, urbanístico, o turístico y poco con la incidencia sociocultural de sus actividades.
• Por hablar del contexto en el que vivo y trabajo, en esa línea son varios los ejemplos que podríamos mencionar, siendo el más elocuente el caso del Museo Guggenheim Bilbao, en cuya dirección ejecutiva hay más abogados y economistas que empleados con formación artística (Esteban, 70-1). El tiempo ha demostrado, después de 10 años, que el proyecto de museo cumple a la perfección su función de regeneración económica y urbanística; y por tanto su función política en tanto en cuanto fue puesto en marcha por los responsables políticos de la comunidad autónoma y del gobierno local de Bizkaia acorde con sus intereses. Pero, sin embargo, desatiende la función que se le supondría protagonista: la cultural. El espectáculo como aligeramiento de contenidos busca provocar el consumo cultural.
“La función cultural es para el Guggenheim un mecanismo de autolegitimidad, de autojustificación, de prestigio” (Esteban, 25) y, de alguna manera, la coartada cultural sirve de sostén para la consecución de otros objetivos.
• Pero estos procesos de espectacularización de la cultura no son gratuitos y exigen al sistema del arte implicarse en ciclos de producción difícilmente sostenibles a la vista de los usos actuales de la cultura. Es decir, los grandes contenedores de arte, la epidemia del bienalismo u otras citas espectaculares necesitan de grandes recursos cuya explotación en busca de rendimientos, bien sean mediáticos o económicos, obligan a tomar medidas que alejan, de nuevo, la cultura de su contexto social. Medidas que repercuten en la gestión de lo público, como es el caso de las fundaciones, o incluso presionan al legislador para limitar los derechos de los ciudadanos, proponiendo medidas legales cada vez más restrictivas, tasas injustas e incluso la criminalización de ciertas prácticas extendidas y normalmente aceptadas entre los usuarios.
Copyleft y producción artística contemporánea
Si además este escenario de movimientos de alejamiento y acercamiento, de disolución en lo social por un lado y de aislamiento autodefensivo, se contempla desde la óptica de una propuesta como el copyleft, se evidencia que estamos ante dos vectores divergentes y aparentemente irreconciliables que nos llevan a una suerte de brecha cultural en la que los usos sociales de la producción artística y su administración por parte de los agentes tradicionales y las estructuras reinantes se separan tectónicamente.
El copyleft, como paraguas bajo el que se aglutinan ciertas prácticas, conceptos, principios ideológicos, licencias, etc., surge como una respuesta a las importantes transformaciones que tuvieron lugar en el campo de la producción cultural con la irrupción de la tecnología digital. Más concretamente en el contexto de la producción de software, pero que posteriormente, dado su probado éxito en el campo del software libre, ha acabado extendiéndose a otros ámbitos de la creación cultural.
Sin embargo, cuando hablamos de copyleft, no se trata sólo de una respuesta a los problemas planteados por la diferencia de criterio a la hora de gestionar lo digital, sino que también es una herramienta de análisis y estudio de la realidad actual en lo referente a la producción y la distribución de contenidos.
De aplicar el copyleft como matriz analítica sobre la producción artística de nuestro contexto se deduce un choque entre las características de la producción cultural contemporánea en un entorno digital y los modos vigentes en el sistema actual del arte, algunas de las cuales se recogen en el siguiente cuadro y a continuación se desarrollan. (1)
Producción contemporánea (2) vs Sistema del arte
Inmaterialidad vs. Concepción objetual y patrimonialista
Abundancia vs. Escasez
Circulación libre vs. Propiedad, restricción, permiso

Producción social: ¨Lo colectivo como nueva originalidad, concepción de la producción¨ vs. Mito del genio,obra única, lo individualy singular como valor
Relaciones horizontales:¨Red como base de organización y como modelo de distribución vs. Verticalidad, jerarquización, unidireccionalidad del modelo actual (museo, galería, mercado, educación)
• La inmaterialidad de la producción contemporánea contrasta con la tradicional concepción objetual del sistema del arte, que necesita de la fisicidad de la obra artística para que toda su estructura y mapa de relaciones tenga sentido. El copyleft como alternativa plantea y evidencia la realidad de otros escenarios posibles en los que es habitual digitalizar contenidos, crear archivos y compartir recursos. Los recursos y las obras de arte se vuelven virtuales y, de alguna manera, se disuelve la idea tradicional de colección y patrimonio exclusivista que necesita de la singularidad de los productos para poner en valor todo proyecto construido en torno a la idea de colección y patrimonio. Copyleft, evidentemente, no es sinónimo de digitalización pero ésta facilita las herramientas prácticas y conceptuales para que el productor y el distribuidor actúen coherentemente.
• La abundancia propia del modelo digital colisiona con la política de la escasez que propugna el sistema del arte. Gran parte de la producción cultural –prácticamente será su totalidad en unos pocos años más – es susceptible de ser digitalizada. Los medios digitales permiten infinidad de copias de gran calidad que pueden circular libremente resultando fácilmente accesibles. Frente a la noción de colección exclusiva de arte, obras seriadas, singularidad del original, etc., gana terreno la idea de repositorios accesibles y fluidos de contenidos, descentralizados en mirrors. (3 )Las licencias copyleft se convierten en ese caso en la herramienta para flexibilizar el acceso a dichos contenidos.
• Una producción cultural inmaterial y abundante conlleva automáticamente la circulación libre e inmediata de esos productos hacia cualquier lugar. Hablar en términos de propiedad, restricción y permiso para acceder a una obra de arte es del todo incoherente y artificial, más si cabe en el caso de que los recursos y los bienes empleados sean de carácter público. Liberar, por defecto, ciertos derechos tal y como defiende el proyecto copyleft posibilita el intercambio (p2p), el archivo (archive.org) o la sindicación descentralizada de contenidos.
• De un estadio analógico, de la escasez, que de alguna manera ha favorecido la individualidad genial y singularidad creativa del autor, se ha pasado a una etapa en la que lo colectivo cobra una nueva dimensión, como nueva concepción de la producción, donde en muchas ocasiones es difícil discernir quién es el autor. En ese contexto, copyleft permite la reactivación de lo colectivo a través de la posibilidad de compartir más y mejores contenidos en más lugares, así como el enriquecimiento del procomún de los bienes culturales de los que todo el mundo puede aprovecharse. La obra de arte se vuelve multidimensional, trasciende la idea misma de autor que se funde en lo colectivo y el lector participa activamente del proceso creador. Se materializa pues, en cierta medida, lo que algunos han denominado como inteligencia colectiva.
• De esquemas verticales jerárquicos y unidireccionales de gestionar la experiencia artística a todos los niveles se ha pasado a un escenario en el que la red se constituye como base de organización y como nuevo modelo de distribución en el que las relaciones se dan de manera más horizontal entre pares equivalentes. Copyleft propone flexibilizar también las relaciones creando un espacio de reciprocidades para la producción. Desde el momento en el que se permite la copia, la experiencia artística, la distribución y comunicación pública se organizan y extienden de manera horizontal.
• La progresiva restricción de derechos de los usuarios se enfrenta con el acceso abierto y libre que se reivindica desde los nuevos usos estimulados por la tecnología. Copyleft propone, argumenta y resuelve modos más libres de acceder a la cultura.
• El domino público o el procomún es una pieza crucial para el desarrollo de nuestras sociedades ya que incluye el conjunto de bienes culturales y artísticos que nos pertenecen como comunidad. Sin embargo, se trata de un espacio que se está deteriorando con continuas limitaciones, donde los usos permitidos se restringen bajo el control privativo de corporaciones y entidades gestoras de derechos favorecidas a través de reformas en las leyes de propiedad intelectual. La situación es tremendamente contradictoria cuando recursos públicos son invertidos en contenidos que pasan directamente a la gestión y beneficio privados. Al mismo tiempo que estas reformas se hacen, en la práctica, materialmente irreversibles, copyleft en contraposición propone, desde una postura coherente de los creadores, el enriquecimiento del dominio público a la vez que articula una defensa del mismo frente a las agresiones.
• Está ampliamente extendido que los modelos actuales de remuneración de los artistas están en crisis. Los modelos propuestos por el mercado del arte, aquellos basados en los derechos de reproducción, los obtenidos por derechos de copia privada sólo se mantienen artificialmente por medio de una judicialización de la cultura y la criminalización de los usuarios, muy a la contra de los actuales usos, ampliamente extendidos. En este sentido, copyleft, a la par que no impide otros modelos existentes de remuneración para el autor, amplía el abanico de posibilidades. La remuneración del trabajo de los artistas se complementa con un desplazamiento hacia trabajos complementarios que pasan por el encargo, la educación, conferencias, colaboraciones, proyectos colectivos, etc. Copyleft multiplica las posibilidades de distribución de los trabajos artísticos por lo que se amplifica el efecto de ser conocido. Al mismo tiempo que se reivindica una racionalización de las vías de remuneración tradicionales como los derechos de reproducción y una optimización equilibrada de los límites a los derechos de los autores, equilibrando razonadamente las necesidades de los artistas, los usuarios y el dominio público.
• En general, copyleft es una propuesta ideológica y una batería de herramientas prácticas y legales para la producción y distribución de productos culturales que por defecto ceden ciertos derechos a terceros usuarios. Frente a la fórmula “Todos los derechos reservados”, copyleft propone “Algunos derechos reservados” (Frente a All rights reserved, All rights reversed).
• Sin embargo, no conviene perder de vista el estado actual del debate alrededor del copyleft y las artes visuales. Si en un primer momento las claves en las que se desarrolla este interesante y necesario debate parecen situarse en las todavía complejas relaciones entre arte y copyleft, la realidad de alguna manera trasciende el territorio del arte para sobrevolar sobre la producción cultural en general. Explicado brevemente, todavía existe cierta polémica sobre el concepto copyleft, principalmente a la hora de trasladar una idea surgida en el ámbito del software a otros ámbitos de la creación. Mientras que algunos, en su mayoría voces que hablan desde el software libre, estiman que copyleft supone la cesión de todos los derechos, para otros, copyleft es algo más flexible que supone la cesión de algunos derechos. Sin llegar a negar la autoridad que les corresponde a ciertas figuras del software libre, puesto que ellos pusieron en marcha las bases del proyecto copyleft, es cierto que tanto el término como el concepto han trascendido los límites del contexto original y el debate sigue abierto.
¿Son posibles otros modelos para la producción, distribución y acceso a la producción artística?
Así las cosas, el panorama de la producción artística oficial, el que de alguna manera marca los ritmos y las agendas de todo el sector e incluso de las instituciones públicas, parece distar bastante de esa otra realidad creativa que tiene lugar lejos del museo, al margen de los dictados del mercado y fuera de la lógica de las grandes actuaciones en política cultural.
Sin embargo, la existencia de esta “brecha” no significa necesariamente que el modelo vigente sea el único posible ya que como es evidente en muchos casos, siempre dependiendo de los contextos, la sustentabilidad del sistema no depende en absoluto de sí mismo sino que se apoya en gran medida en la protección que se le brinda desde lo público.(4) Por tanto, es necesario subrayar que existen otros modelos para la producción artística contemporánea y, precisamente, es desde lo público desde donde se deberían promocionar, proteger y favorecer otras fórmulas donde las instituciones públicas jueguen un papel crucial en el desarrollo y la continuidad de espacios de producción cultural dotados de autonomía respecto a la lógica del mercado y al amparo de la ideología neoliberal dominante (Carrillo 2007, 1).
Si hay que mencionar un modelo de producción cultural con éxito en un contexto con las características anteriormente descritas (abundancia, inmaterialidad, circulación libre del conocimiento, reactivación de lo colectivo y lo social en la producción, la red como base de organización y como nuevo modelo de distribución, con un esquema más horizontal del mapa de relaciones entre sus partes), ése es el del software libre. En el software libre, por sus especiales circunstancias, se ha dado forma a un modelo sostenible de producción cultural que abarca otros estadios clave más allá de la mera producción como son el del uso, la distribución y el acceso, con la particularidad de que mantiene esa autonomía respecto al mercado y los vectores dominantes de la ideología neoliberal de los que hablaba Carrillo.
Con un valor añadido más, por último, como es la protección que brindan las licencias de contenido libre que garantizan que el modelo permanezca igualmente autónomo, sostenible y libre en el futuro.
Pero, ¿podemos imaginar un modelo similar coherente con el momento actual para la producción artística? Ciertamente, hoy en día no deja de ser una especulación relativamente lejana.
Sin embargo, la imparable expansión del copyleft hacia terrenos de la producción cultural diferentes del software, las diferentes licencias de contenido abierto y las nuevas herramientas y recursos digitales permiten pensar que esos modelos pueden ir, en principio, complementando el modelo único actual.
Habrá que ver, con el tiempo, si son capaces más delante de subvertir el sistema oficial tal y como de alguna manera ya está sucediendo en otras industrias culturales como puedan ser el cine o la música.
A la vista de lo anteriormente descrito, por tanto, intentando pensar otro modelo para la práctica artística contemporánea, el proyecto gnu/Linux puede servirnos de inspiración en la busca de un nuevo paradigma y de ahí deducir que la práctica artística contemporánea puede ser de otra manera, con ciertas particularidades como:
1. Multitarea – simultaneidad – multidisciplinareidad
Una práctica contemporánea que facilita la simultaneidad de procesos, compartiendo recursos entre agentes, instituciones, etc., que no tienen necesariamente que tener en común un espacio físico y que superan las tradicionales barreras interdisciplinares, más allá incluso de los límites de la propia práctica artística y del rol del artista-autor.
2. Multiusuario
Desde que la anunciada muerte del autor tuvo lugar de la mano de Roland Barthes en beneficio del texto y del lector hasta la idea de inteligencia y creación colectiva, varias fronteras conceptuales que limitaban el mundo de la producción cultural están hoy más en cuestión que nunca.
La tecnología digital y su aplicación a la red de Internet facilitan una disolución progresiva del concepto de autoría tal y como se entendía hasta ahora. Y no solamente porque, gracias a ello, se esté dando una reactivación de la dimensión más colectiva de la cultura sino, como indica
Emmanuel Rodríguez, “la producción intelectual tiende a ser cada vez más compleja y colectiva” (2007). Hecho que tiene que ver con tres factores. Por un lado, “la mayor parte de la producción intelectual está fundada en medios de formación que en buena medida dependen de enormes transferencias de dinero público (escuelas técnicas, universidades, centros de arte o de investigación, etc.)” (E. Rodríguez 2007). Por otro lado
“toda obra intelectual nace en una compleja relación con otras obras” y, por último, “toda obra intelectual se realiza en entornos sociales específicos (milieux innovateurs) en los que priman relaciones de intercambio y cooperación” (E. Rodríguez 2007)
Si a ello añadimos la polivalencia del usuario contemporáneo que se desplaza sin dificultad entre usuario-espectador, usuario-creador o
usuario-intermediario de manera innata y sin prácticamente diferenciar entre un rol y otro, nos encontramos, como añade Rodríguez, en “un campo de economías externas positivas [...], que ni la legislación de derechos de autor, ni la industria reconocen y tampoco alimentan” (E. Rodríguez 2007).
3. Versatilidad del display/interface
La idea de Shell como interfaz de comunicación del usuario con un sistema operativo, su versatilidad y posibilidades de personalización, es muy apropiada para observar la evolución que el display o el interface han sufrido para con las nuevas prácticas artísticas. A todas luces, se está dando una fractura en los dispositivos y equipamientos de acceso al arte contemporáneo.
Una fractura advertida en los años setenta con la irrupción de nuevos medios como el vídeo o la televisión pero a la que, en su momento, el museo y la galería como dispositivo supieron reaccionar adaptándose a las demandas de nuevos displays e interfaces. Hoy en día, de nuevo, los dispositivos vigentes están en jaque y se adaptan con muchos problemas a los nuevos medios, esta vez digitales. De hecho, aún continúa un agitado debate sobre cómo mostrar, coleccionar y conservar trabajos de net.art,
software art o simplemente instalaciones que necesitan hardware informático y software.(5) Pero además, de nuevo, Internet y las nuevas herramientas conceden más y más libertad al usuario a la hora de elegir y adaptar el dispositivo. Por citar un ejemplo, los avances que se han dado recientemente en el terreno del vídeo online (YouTube, p2p, etc.) llegan de manera imparable al vídeoarte y a la creación audiovisual, y lógicamente estos nuevos modelos de producción, distribución y acceso a ciertos trabajos chocan violentamente con los modos imperantes en la galería y el museo.
4. Independencia de los dispositivos
Además, la mayoría de estos nuevos dispositivos gozan de una gran autonomía respecto a los vectores dominantes en el sistema del arte, principalmente respecto del mercado como referencia.
A otro nivel, esta autonomía es más relativa si tenemos en cuenta que algunos recursos como YouTube, etc., dependen de grandes corporaciones y de las decisiones de éstas como bien han demostrado algunos casos de censura ocurridos hace bien poco.
Sin embargo, por un lado, en la medida en que estas herramientas dependan de una gran comunidad de usuarios, aunque sea temporalmente, y por otro, de que estén basadas en software libre y de código abierto, hacen que se mantenga cierto grado de autonomía y que su evolución futura, por lo menos a corto plazo, dependa más de un uso social que de intereses de tipo económico o político.
5. Portabilidad de sistemas abiertos: Open source
Las ideas de “libre” y “libertad” no son las únicas aportaciones que desde el software se trasladan a otros ámbitos de la creación. La noción de lo abierto, según se desprende de la idea de código abierto, también se extiende a otros campos, aunque su traducción al ámbito de la producción artística no sea sencilla por las diferentes concepciones de la idea de código en el software y en los lenguajes artísticos. Juan Freire (2008), a propósito de un proyecto cinematográfico abierto como es Swarm of Angels (6) y la propuesta 7 rules for open source media, describe tres niveles básicos de apertura audiovisual:
• Open (O-). El nivel básico imprescindible para que un contenido pueda denominarse libre, que incluye la libertad de consumo (para su emisión o descarga sin coste, de modo directo o en redes p2p) e intercambio (sin sistemas DRM u otras protecciones).
• Open source (O). Acceso y remezcla del “código fuente” (los archivos que permiten modificar la obra) de los contenidos (disponible en múltiples formatos y convertible entre formatos y utilizando licencias que permiten de modo explícito las obras derivadas, al menos para usos no comerciales); y
• Open Plus (O+). La capacidad del usuario para participar en un proceso de producción transparente y documentado. La transparencia permite acceder a los materiales intermedios generados en el proceso de creación. Esta categoría incluiría la “contribución abierta” en la que los usuarios podrían participar en la creación de la obra original mediante varios tipos de participación.
6. Capacidades de red. Capacidades conectoras
Al margen de que los modos de organizar nuestra sociedad se perciben como eminentemente jerárquicos y verticales en su gran mayoría, en realidad es una cuestión de visibilidad ya que “existe toda una serie de pequeñas operaciones microbianas, que actúan en el ámbito de lo cotidiano y que plantean la modificación de las estructuras tecnocráticas y de su funcionamiento” (F. Rodríguez 2007, 125). A ellas cuesta acceder, pero van creciendo exponencialmente y llevan paso de convertirse en el modelo contrahegemónico por excelencia en el contexto digital. Las posibilidades de la red como forma de organización; redes de redes autogenerativas con capacidades de interconexión ilimitada, de nuevo no encuentran reflejo en las estructuras del arte, a excepción de algunas experiencias bastante periféricas. Fundamentos paradigmáticos del sistema del arte, como la idea de patrimonio, colección, etc., que afectan al cómo se produce, cómo se muestra, incluso cómo se archiva y conserva no se corresponden en absoluto con una idea innovadora de red.
7. Museo como hub y repositorio de recursos
En un entorno digital como el que vivimos, a la vista de lo anteriormente descrito, no podemos pensar los nuevos centros de creación contemporánea, y en concreto los museos, del modo como se ha venido haciendo hasta ahora. Gerardo Mosquera (2007), por ejemplo, propone el museo más que como un equipamiento como un dispositivo de tipo hub. Una metáfora más propia de la informática de redes o de la gestión
aerocomercial pero que ilustra una manera diferente y más dinámica de gestionar el espacio físico y conceptual del museo: “[...] habría que pensar en museos centrífugos en lugar de centrípetos, transformados de un espacio donde se muestra el mundo en una acción en el mundo. Así, en vez de halar el arte hacia un espacio aurático, el museo podría actuar en el sitio mismo donde ocurre la práctica artística. Sería un museo como hub, descentralizado, en movimiento, diseminado por todos lados; una entidad dinámica que participaría simultáneamente en una diversidad de proyectos en diferentes lugares” (Mosquera 2007). uDe hecho, el museo ha sido desde su origen una especie de repositorio de obras artísticas, un lugar de referencia para el estudio, la investigación, la creación y el disfrute, que surgió en un momento en el que la fisicidad del trabajo artístico era la característica principal que condicionaba cualquier actuación.
Sin embargo, la actualización del museo en el nuevo contexto audiovisual pasaría por conectar, descentralizar y abrir (como en código abierto) esos repositorios garantizado el acceso universal a sus recursos y el flujo libre de información y conocimiento. Para finalizar, es evidente que todavía hoy en día toda esta cartografía de la producción artística en un nuevo entorno protagonizado por lo digital entra en colisión con la legislación de propiedad intelectual, con la actual administración y gestión de los derechos de autor y con muchos conceptos fundamentales del sistema artístico vigente. Un cambio de paradigma hacia una cultura más libre, también en el terreno de la producción artística, supondría una evolución de la legislación y la superación de una gran parte de los fundamentos paradigmáticos del actual sistema del arte. Para lo cual las conclusiones extraídas de la experiencia del software libre, condensadas, de alguna manera en el proyecto copyleft son una herramienta práctica y conceptual de gran valor.
Siempre teniendo en cuenta que la producción de software y la producción artística surgen en contextos bien distintos, con necesidades y problemáticas diferentes, por lo que realizar un paralelismo demasiado ortodoxo entre ambos no sería de ningún modo conveniente.
Notas
1. Sobre las relaciones entre arte y copyleft he estado trabajando en la tesis doctoral que fue presentada en ocubre de 2008 en la Universidad del País Vasco.
2. Este cuadro también se incluye en el texto “Arte y Copyleft. ¿Una contradicción en los términos?”. Su desarollo posterior está extraído de la tesis doctoral anteriormente mencionada.
3. Se denominan mirrors (espejos) a servidores que contienen replicados los mismos contenidos, resolviendo así los problemas de tráfico que pueden plantear servidores únicos. Cuando un servidor está demasiado ocupado se puede acceder a un mirror más cercano o con menos tráfico para agilizar el acceso.
4. Es evidente que la intervención de lo público en el sistema del arte es bien diferente dependiendo del país en el que estemos pensando.
5. Para obtener más información sobre este debate sobre el tratamiento de los nuevos medios y otros trabajos de carácter efímero en el museo, es recomendable visitar el proyecto Variable Media puesto en marcha por el Museo Gugenheim:
http://variablemedia.net
.
6. http://aswarmofangels.com
.
Referencias
Carrillo, Jesús. 2007. Reflexiones y propuestas sobre los nuevos centros
de creación contemporánea. Madrid: Medialab Prado,
http://medialab-prado.es/mmedia/677
Esteban, Iñaki. 2007. El efecto Guggenheim. Del espacio basura al ornamento. Barcelona: Anagrama.
Freire, Juan. 2008. “El adn cultural y económico de Internet: abierto y generativo.” En el Blog nómada. Reflexiones personales e información sobre la sociedad y el conocimiento abiertos,
http://nomada.blogs.com/jfreire/2008/02/el-adn-cultural.html, comentario del 8 de febrero.
Mosquera, Gerardo. 2007. “Arte y Política: contradicciones, disyuntivas, posibilidades.” Presentación en Arte y Revolución. Descongreso sobre Historia(s) del arte, organizado por Brumaria para su participación en Documenta 12
Magazines, Madrid,
http://esferapublica.org/portal/index.phpoption=com_content&task=view&id=189&Itemid=53 Rodríguez, Arturo/Fito. 2007. Inquietudes, voluntades, afectos.
Estructuras, redes, colectivos. Un segmento conector. Vic:
Fundación Rodríguez/H. Associació per a les Arts Contemporànies.
Rodríguez, Emmanuel. 2007. Comunes y economías del conocimiento.
Madrid: Medialab Prado,
http://medialab-prado.es/mmedia/623
vv.aa. 2006. Copyleft. Manual de uso. Madrid: Traficantes de sueños.
Producción artística y Copyleft en el nuevo entorno digital
en Propiedad Intelectual. Nuevas tecnologías y accceso a la cultura. Centro Cultural de España, México 2008
http://www.ccemx.org/img_act_x_tipo/propiedadint.pdf
correo electrónico:
natxo@fundacionrdz.com